Un gruppo di amici seduti attorno a un tavolo, dadi poliedrici che rotolano sul legno, una storia che nessuno conosce fino in fondo perché la costruisce il gruppo insieme: questo sono i giochi di ruolo da tavolo. Se ne avete sentito parlare ma non sapete da dove cominciare, questa guida vi accompagna passo dopo passo: dai concetti base agli acquisti giusti, dalla scelta del gioco alla prima sessione.
Cos’è un gioco di ruolo da tavolo
Il gioco di ruolo da tavolo (abbreviato GDR, o RPG dall’inglese Role-Playing Game) è un’esperienza di narrazione collettiva in cui ogni partecipante interpreta un personaggio all’interno di un mondo immaginario. Non c’è un tabellone fisso da seguire, né carte che dettano le mosse: il mondo esiste nella mente dei giocatori e prende forma attraverso le parole.
La struttura tipica prevede due ruoli distinti. Da un lato ci sono i giocatori, ognuno dei quali crea e interpreta un personaggio con caratteristiche proprie (forza, intelligenza, carisma e così via, misurate in punti su una scheda). Dall’altro c’è il master (o narratore, o game master): la persona che descrive il mondo, interpreta i personaggi non giocanti, pone ostacoli e raccoglie le decisioni di tutti per costruire la trama. Non è un avversario: è più simile a un autore che scrive la storia insieme agli altri.
I dadi poliedrici servono a introdurre l’incertezza: quando il personaggio tenta qualcosa di difficile (scalare un muro, convincere una guardia, colpire un drago) il risultato non è deciso dal master a tavolino, ma dal lancio del dado. Questo bilancia la creatività narrativa con un elemento di rischio reale, lo stesso piacere che si trova nel lancio dei dadi in Risiko, dove la tensione della battaglia dipende da quel momento sospeso prima che i cubi si fermino.
A differenza dei giochi di società per adulti tradizionali, un GDR non ha una condizione di vittoria fissa. Si gioca per vivere una storia, non per battere gli altri. La campagna (cioè la serie di sessioni collegate) può durare mesi o anni, ed è normale affecarsi al proprio personaggio come a un protagonista di un romanzo scritto in tempo reale.
Dungeons & Dragons: da dove iniziare
Quando si parla di GDR, il nome che tutti conoscono è Dungeons & Dragons (D&D). Nato nel 1974 per opera di Gary Gygax e Dave Arneson, ha definito il genere e continua a dominarlo: secondo diversi dati di settore, vale da solo oltre la metà del mercato dei giochi di ruolo in lingua inglese.
L’edizione attuale è la quinta edizione (comunemente chiamata 5e o D&D 5E), pubblicata nel 2014. Rispetto alle versioni precedenti è molto più accessibile: le regole sono state semplificate senza perdere la profondità tattica, e la curva di apprendimento è gestibile anche per chi non ha mai giocato.
Il Starter Set: la scatola giusta per cominciare
Per chi parte da zero, il punto di ingresso consigliato è il D&D Starter Set (in italiano “Set Introduttivo”). Contiene tutto ciò che serve:
- Un manuale delle regole di base ridotto all’essenziale: combattimento, magia, abilità, senza le centinaia di pagine del manuale completo.
- L’avventura La miniera perduta di Phandelver (o Dragons of Stormwreck Isle nella versione più recente): un’avventura pronta all’uso, strutturata per guidare il master passo dopo passo, ideale per chi non ha mai condotto una sessione.
- Cinque personaggi pregenerati: schede già compilate con classe, abilità e equipaggiamento. Non serve creare il personaggio da zero per la prima partita.
- Un set di dadi poliedrici: d4, d6, d8, d10, d12 e d20, già inclusi nella scatola.
Il Starter Set costa sui 15-20 euro e basta per giocare una campagna breve di 4-6 sessioni. Se il gruppo si appassiona, il passo successivo è il Manuale del Giocatore completo, che apre la creazione libera del personaggio con decine di razze, classi e sottoclassi.
Le migliori alternative per principianti
D&D non è l’unica opzione, e per certi gruppi non è nemmeno la migliore. Ecco i titoli più adatti a chi inizia, con ambientazioni e meccaniche molto diverse tra loro.
Il Richiamo di Cthulhu
Pubblicato nel 1981 da Chaosium, è il GDR horror per eccellenza: investigatori degli anni ’20 che affrontano misteri cosmici ispirati ai racconti di H.P. Lovecraft. Il sistema di regole (Basic Role-Playing) è diretto: ogni abilità è una percentuale, si tira un dado da 100 e si vince se si scende sotto il proprio valore. Perfetto per chi ama i gialli e l’atmosfera horror, e per i master che preferiscono condurre avventure investigative piuttosto che combattimenti.
Fate Accelerato
Fate Accelerato (o FAE) è uno dei GDR più snelli sul mercato: le regole stanno in un libretto di 60 pagine, i personaggi si descrivono con frasi narrative invece che con numeri e i conflitti si risolvono con quattro dadi speciali (i Fudge Dice, con facce “+”, “-” e vuote). È l’ideale per gruppi che vogliono la storia in primo piano e le meccaniche in secondo, o per sessioni di una sola serata.
Dungeon World
Usa il motore Powered by the Apocalypse (PbtA): invece di avere abilità fisse, ogni azione dei personaggi si risolve con una “mossa” narrativa e due dadi a sei facce. Il risultato non è mai semplicemente successo o fallimento: spesso apre nuove complicazioni e porta avanti la storia in modo inaspettato. Adatto a chi viene dai videogame di ruolo e vuole un’esperienza più dinamica rispetto a D&D.
Brancalonia (italiano)
Un GDR tutto italiano pubblicato da Acheron Games, ambientato in un fantasy medievale picaresco e scanzonato ispirato al folklore della penisola. Usa le regole di D&D 5E, quindi chi ha già il Manuale del Giocatore può usarlo direttamente. La comicità dell’ambientazione lo rende perfetto per chi vuole avventura leggera senza dover studiare un intero nuovo sistema.
Not the End (italiano)
Pubblicato da Fumble GDR, è un sistema narrativo senza classi né livelli: i personaggi si costruiscono con aggettivi descrittivi e il dado si lancia solo quando l’esito è incerto. È progettato per adattarsi a qualsiasi genere (fantascienza, fantasy, contemporaneo) e ha vinto premi al Lucca Comics & Games. Ottimo per gruppi che amano la narrativa pura con meno gestione numerica.
Vampiri la Masquerade e Cyberpunk RED
Per chi preferisce ambientazioni moderne o futuristiche. Vampiri (White Wolf, ora Renegade Game Studios) porta i giocatori nel mondo oscuro dei non-morti urbani, tra politica, tradimento e filosofia. Cyberpunk RED (R. Talsorian Games) è il GDR del genere cyberpunk, con hackers, megacorporazioni e arti bionici. Entrambi hanno regole più dense di D&D ma compensano con ambientazioni molto suggestive e comunità enormi di fan.
Gloomhaven, Sword & Sorcery e Le Cronache di Drunagor
Tecnicamente non sono GDR puri ma dungeon crawler cooperativi in scatola: non serve un master, le avventure sono guidate da un libretto di scenari, e i giocatori affrontano insieme mostri e dungeon con miniature e carte. Sono un ponte eccellente tra il gioco in gruppo classico e il GDR vero e proprio: introducono la progressione del personaggio, le scelte tattiche e la narrativa a episodi senza richiedere che nessuno impari a fare il master. Gloomhaven in particolare è considerato uno dei migliori giochi da tavolo di sempre.
| Gioco | Ambientazione | Complessità | Con master? |
|---|---|---|---|
| D&D 5E (Starter Set) | Fantasy medievale | Media | Sì |
| Il Richiamo di Cthulhu | Horror cosmico anni '20 | Media | Sì |
| Fate Accelerato | Qualsiasi genere | Bassa | Sì (opzionale) |
| Dungeon World | Fantasy dinamico | Bassa-Media | Sì |
| Brancalonia | Fantasy picaresco italiano | Media (usa 5E) | Sì |
| Not the End | Qualsiasi genere | Bassa | Sì |
| Vampiri la Masquerade | Horror urbano moderno | Alta | Sì |
| Cyberpunk RED | Futuro distopico | Alta | Sì |
| Gloomhaven / Drunagor | Fantasy dungeon crawler | Media-Alta | No |
Cosa serve per giocare
Uno dei miti da sfatare è che servano accessori costosi o rari. Per la prima sessione bastano davvero pochi elementi.
- Dadi poliedrici: il set classico comprende sette dadi: d4 (quattro facce), d6 (sei facce, il dado normale), d8 (otto facce), d10 (dieci facce), d12 (dodici facce) e d20 (venti facce, il più usato). Spesso i set introduttivi li includono già; altrimenti si trovano online o nei negozi specializzati per pochi euro.
- Schede personaggio: fogli con tutte le caratteristiche del proprio eroe. Per la prima sessione si possono usare i personaggi pregenerati inclusi nei set introduttivi, senza dover creare nulla da zero.
- Un manuale: le regole del gioco che avete scelto. Per D&D, il Starter Set è sufficiente per mesi di gioco. Molti sistemi offrono anche versioni digitali gratuite delle regole base.
- Carta, matita e gomma: per segnare i punti ferita, annotare indizi durante le avventure investigative, disegnare mappe improvvisate.
- Un gruppo di 3-5 persone: la composizione ideale è di un master più tre o quattro giocatori. Sotto i tre giocatori le dinamiche di gruppo si perdono; sopra i cinque diventa difficile dare spazio a tutti.
- Qualche ora di tempo: una sessione standard dura 2-4 ore. Non servono pause obbligatorie, ma una pausa a metà aiuta a mantenere la concentrazione.
Tutto il resto (miniature dipinte, tavoli da gioco con illuminazione atmosferica, applicazioni digitali per la musica di sottofondo) è facoltativo e arriva con il tempo, quando il gruppo capisce cosa lo diverte di più.
Il ruolo del master
Il master (Dungeon Master in D&D, Game Master o GM nei sistemi anglosassoni, Narratore in molti GDR italiani) è la figura centrale attorno a cui ruota la sessione. Non è un arbitro severo né un avversario: è qualcosa di più vicino a un autore televisivo che scrive la sceneggiatura insieme al cast.
Cosa fa concretamente il master
- Prepara o legge l’avventura: per i principianti, usare un’avventura pubblicata (come quelle nei set introduttivi) elimina quasi tutto il lavoro di preparazione. Il master legge lo scenario in anticipo e lo presenta al tavolo.
- Descrive il mondo: “Entrate in una taverna illuminata da fiaccole. L’oste vi guarda di traverso. Nell’angolo c’è un nano con una cicatrice sul mento che sembra aspettarsi qualcuno.” Ogni scena nasce dalle parole del master.
- Interpreta i personaggi non giocanti: l’oste, il nano, il re, il drago: ognuno ha una voce, una motivazione, un segreto. Il master li porta in vita reagendo alle scelte dei giocatori.
- Arbitrar le regole: quando un giocatore vuole fare qualcosa che le regole non prevedono esplicitamente, il master decide come gestirlo. L’obiettivo non è la perfezione regolistica ma la coerenza narrativa.
- Bilancia la sfida: il master sceglie quanto siano pericolosi i nemici e quanto facili o difficili i tiri di dado richiesti. Il suo compito è che la storia sia emozionante, non che i giocatori perdano.
Fare il master per la prima volta spaventa quasi tutti. Il segreto è semplice: usate un’avventura pronta, dite “sì” il più spesso possibile alle idee dei giocatori, e non preoccupatevi di conoscere ogni regola. Il gruppo perdonarà gli errori se la storia è coinvolgente.
La tua prima sessione
Avete scelto il gioco, trovato il gruppo e comprato il materiale. Come si prepara la prima partita concretamente?
La sessione zero
Prima di iniziare l’avventura vera e propria, molti gruppi dedicano una serata alla cosiddetta sessione zero: un incontro in cui si crea il gruppo, non si gioca. Serve a:
- Creare i personaggi insieme (o scegliere tra quelli pregenerati) e capire come si conoscono tra loro.
- Decidere che tipo di storia volete: avventura epica, mistero investigativo, commedia, orrore. Tutti devono volere la stessa cosa per divertirsi davvero.
- Stabilire i limiti del tavolo: argomenti o scene che qualcuno preferisce non affrontare. Questa conversazione, fatta in anticipo, evita momenti scomodi durante il gioco.
- Chiarire le aspettative pratiche: quanto spesso vi vedete, quanto durano le sessioni, cosa succede se qualcuno manca.
Come strutturare la prima vera sessione
Per la prima sessione giocata, partite in modo semplice. Scegliete un’avventura introduttiva con una prima scena immediata: un attacco, un mistero da risolvere, una richiesta di aiuto da un personaggio del mondo. L’azione immediata è meglio di lunghe esposizioni iniziali.
Tenete la durata sotto le tre ore per la prima volta: meglio finire con il gruppo che vuole di più che stanchi dopo cinque ore. Un punto di pausa naturale (fine di una scena, momento di tregua tra i personaggi) è il punto ideale per chiudere la sessione.
Lasciate tempo alla fine per un breve momento di debrief: cosa è piaciuto, cosa è stato meno chiaro, cosa si vorrebbe vedere nella prossima sessione. Il GDR è un gioco collaborativo anche fuori dal tavolo: il gruppo che comunica è il gruppo che dura.
Il piacere di stare attorno a un tavolo con gli amici non finisce tra una campagna e l’altra. Mentre aspettate la prossima sessione, una partita di conquista del mondo è sempre pronta.
🌐 Gioca oraIl ponte tra GDR e giochi di conquista
C’è qualcosa che accomuna profondamente i giochi di ruolo e i giochi di conquista come Risiko: il piacere della decisione condivisa, la tensione di un dado che decide le sorti di un’intera battaglia, e soprattutto la compagnia di chi siede di fronte a voi. In un GDR decidete insieme la storia; in Risiko decidete insieme chi sopravviverà sul tabellone. Gli stessi amici, le stesse risate, gli stessi tradimenti affettuosi.
Se tra una campagna di D&D e l’altra volete qualcosa di immediato, senza preparazione e senza bisogno di un master, Risikando è sempre disponibile. Potete sfidare altri giocatori in una stanza online oppure tenervi in forma con una partita contro i bot, senza scaricare nulla e senza spendere niente. E se cercate altri titoli da mettere in lista, trovate una selezione ragionata tra i giochi simili a Risiko: alcuni di quelli che abbiamo visto sopra, come Gloomhaven e Scythe, ci sono anche lì.
Il tavolo vi aspetta. Qualunque forma prenda, la cosa importante è sedersi, tirare i dadi e vedere cosa succede.
Niente gruppo disponibile stasera? Allenati contro i bot di Risikando e affina la tua strategia di conquista in attesa della prossima sessione.
Gioca vs botDomande frequenti
Cosa serve per iniziare a giocare di ruolo?+
Per la prima partita bastano poco: un manuale di base (o un set introduttivo), dadi poliedrici (d4, d6, d8, d10, d12, d20), schede personaggio, carta, matita e un gruppo di 3-5 persone. Molti set introduttivi includono già dadi e personaggi pregenerati, quindi bastano davvero pochi euro per cominciare.
Quanti giocatori servono per un gioco di ruolo?+
Il numero ideale è tra 3 e 5 giocatori, di cui uno ricopre il ruolo di master. Con 2 persone si può giocare in alcune varianti semplificate; sopra i 6 diventa difficile gestire l’equilibrio narrativo. Con 4 giocatori e un master si raggiunge spesso il punto d’oro tra dinamismo e coesione del gruppo.
Serve per forza un master per giocare di ruolo?+
Nei giochi di ruolo tradizionali sì, il master è fondamentale. Esistono però eccezioni: alcuni titoli come Ironsworn o Scarlet Heroes prevedono il gioco in solitaria o senza master fisso. I dungeon crawler in scatola come Gloomhaven e Le Cronache di Drunagor, pur non essendo GDR puri, offrono un’esperienza narrativa cooperativa del tutto autonoma, senza nessuno che arbitri.
Quanto dura una sessione di gioco di ruolo?+
Una sessione media dura tra le 2 e le 4 ore. I gruppi più esperti possono arrivare a 5-6 ore quando la storia cattura tutti. Per i principianti si consiglia di restare sulle 2-3 ore, con una pausa a metà: mantiene l’attenzione alta e lascia tempo per domande sulle regole.
Si può giocare di ruolo online?+
Sì, e negli ultimi anni le piattaforme dedicate si sono moltiplicate. Roll20 e Foundry VTT sono i tavoli virtuali più diffusi: hanno mappe interattive, dadi digitali e schede personaggio integrate. Discord (o qualsiasi chiamata di gruppo) è sufficiente per i GDR più narrativi, dove non servono mappe fisiche. Se invece tra una campagna e l’altra volete qualcosa di immediato e tattico, Risikando offre partite di conquista del mondo direttamente dal browser.
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