Il Gioco · Regolamento

Regolamento completo

Tutte le regole di Risikando! in dettaglio, con i numeri esatti applicati dal gioco. È il riferimento ufficiale: il sistema applica queste regole in automatico, così non puoi sbagliare.

1. Componenti e mappa

Si gioca sulla mappa del mondo: 42 territoridistribuiti su 6 continenti (Nord America, Sud America, Europa, Africa, Asia, Oceania). Due territori sono confinanti se sulla mappa sono collegati: solo tra territori confinanti si può attaccare o spostare armate. Alcuni collegamenti attraversano il mare (rotte).

Partecipano da 2 a 6 giocatori. Ogni giocatore ha un colore; le armate sono rappresentate dai carri armati sul territorio, col numero che ne indica la quantità.

2. Preparazione e schieramento

All’avvio i 42 territori vengono assegnati ai giocatori e parte ciascuno con 1 armata. A ogni giocatore restano poi delle armate iniziali da schierare, in numero decrescente con l’aumentare dei partecipanti:

GiocatoriArmate iniziali totali
240
335
430
525
620

Nella fase di schieramento iniziale i giocatori piazzano a turno le proprie armate sui territori che controllano, finché tutte le armate di partenza sono state schierate. Poi inizia il gioco vero e proprio.

3. Struttura del turno

I turni si alternano in ordine fisso. Ogni turno ha tre fasi:

  1. Rinforzi: ricevi e piazzi nuove armate (§4).
  2. Attacco: attacchi i territori nemici confinanti (§6), tutte le volte che vuoi.
  3. Spostamento: un unico riposizionamento di armate (§8).

I giocatori eliminati vengono saltati. Il turno passa automaticamente al giocatore successivo quando concludi lo spostamento.

4. Rinforzi

All’inizio del tuo turno ricevi armate pari a:

  • territori ÷ 3 (arrotondato per difetto), con un minimo di 3 armate;
  • più i bonus dei continenti che controlli interamente (§5);
  • più le eventuali armate da un tris di carte giocato (§9).

Esempio: con 11 territori ricevi 3 armate base (11 ÷ 3 = 3); se possiedi tutta l’Oceania, +2; totale 5.

5. Bonus dei continenti

Se possiedi tutti i territori di un continente, ricevi ogni turno le armate bonus indicate:

ContinenteBonus armate
Asia+7
Nord America+5
Europa+5
Africa+3
Sud America+2
Oceania+2

6. Combattimento

Per attaccare scegli un tuo territorio con almeno 2 armate e un territorio nemico confinante. Si tirano i dadi (calcolati dal server):

  • Attaccante: fino a 3 dadi, comunque uno in meno delle armate sul territorio (deve restarne almeno una).
  • Difensore: fino a 3 dadi, fino al numero di armate presenti sul territorio difeso.

I dadi di ciascuno si ordinano dal più alto e si confrontano a coppie: per ogni coppia, se il dado dell’attaccante è strettamente maggiore il difensore perde un’armata, altrimenti la perde l’attaccante. La parità premia il difensore. In un singolo scontro si possono quindi perdere fino a 3 armate per parte.

7. Conquista e occupazione

Quando il territorio difeso scende a 0 armate viene conquistato e passa all’attaccante. Devi subito spostarci almeno tante armate quanti erano i dadi usati per l’attacco, e puoi spostarne di più lasciando però il minimo consentito sul territorio di partenza.

Regola del minimo (“regola del 2”). Un territorio di frontiera (con almeno un vicino nemico) deve trattenere almeno 2 armate; un territorio al sicuro (tutti i vicini sono tuoi) può restare con 1.

8. Spostamento di fine turno

Al termine della fase d’attacco puoi effettuare un solo spostamento: muovi un numero qualsiasi di armate tra due tuoi territori confinanti, rispettando la regola del minimo sul territorio di partenza (§7). Lo spostamento è facoltativo e chiude il turno.

9. Carte territorio e tris

Se nel tuo turno conquisti almeno un territorio, peschi una carta. Ogni carta ha un simbolo (fante, cavallo o cannone); esistono anche due jolly.

Durante i rinforzi puoi giocare un tris valido:

  • tre carte con lo stesso simbolo, oppure
  • tre carte con simboli tutti diversi, oppure
  • qualsiasi combinazione che includa un jolly.

Le armate del tris crescono a ogni tris giocato nella partita: 4, 6, 8, 10, 12, 15, poi +5 per ognuno successivo. Inoltre, per ogni territorio raffigurato nel tris che possiedi, quel territorio riceve +2 armate.

10. Obiettivi segreti e vittoria

A inizio partita ricevi una missione segreta, visibile solo a te: conquistare determinati continenti oppure possedere un certo numero di territori (in alcune missioni con un minimo di armate ciascuno).

Vince chi completa per primo il proprio obiettivo. In alternativa, vince chi resta l’ultimo in gioco: un giocatore è eliminato quando perde tutti i suoi territori.

11. Regole specifiche dell’online

  • Timer di 60 secondi per turno. Allo scadere, i rinforzi non piazzati vengono distribuiti automaticamente sui tuoi territori e il turno passa (così nessuno fa attendere gli altri).
  • Rientro in partita. Se esci da una partita già iniziata puoi rientrarci finché non è finita; nel frattempo i tuoi turni vengono saltati a tempo scaduto.
  • Stanze private. Chi crea una stanza può proteggerla con una password: senza la password non si entra.

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